感染でレガシーに復帰して、リアルで32戦してみました。
成績は16勝16敗といかにも平凡なものですが、そのおもしろさにますます夢中になってます。

勝ちまでの手順が短く先を想像しやすいことや、緊張感のある対話的なやり取りが、なんとなく将棋っぽくていい。というか、どうぶつしょうぎっぽい。カナスレやグリデルが将棋だとすれば、感染がどうぶつしょうぎ、みたいなイメージです(自分はコンボもコントロールも使わないので知っている範囲で)。それが個人的に性に合っていたようです。ライフのように回復されないのも毒の良いところで、これぞクロックパーミッションだなと。

でも、どうぶつしょうぎがそうであるように、意外と奥が深いんですよね。

毒10点で勝ちを目指すデッキだということは知っていても、いざやってみると普通のデッキとの感覚の違いに最初にうち戸惑いました。手順が短いということは、必要なカード数が少ないということで、「これは無理かな」という状況からでも、カードが1~2枚からむだけで意外と勝てる方法が見つかるんですよね(だから感染の渦まく知識はおもしろい!)。その方法をイメージできていないせいで自分から勝ち目をつぶしてしまう、だなんてことがよくあったんです。

たとえば。

例1


先手でトリプルマリガン。ハンドは、ぎらつかせのエルフ、バーサーク、激励、目くらまし。占術も考慮に入れて、ライブラリトップの2枚のなかに土地があれば3ターンキルが見えるのでよいハンドだと判断してキープ(というかさすがにこれ以上のマリガンはないなw)。
実戦では、無事トップにトロピがあって3ターン目に10/5でアタック。相手の妨害をカウンターで弾いて勝ちました。これは初心者にも簡単でした。

例2


エージェントで毒3点を与えているが、相手のクロックが早く次のターンのうちに毒殺しないと返しでこちらが死ぬ状況。ハンドにはジャイグロ系スペルもブレストもない。
ここで勝つには次のドローが強大化である必要があって、それをキャストするには墓地にもう1枚カードが落ちていないといけない。そこまで気付ければ、特に致命的でないスペルにもカウンターをあてたり、あるいは自分で自分の呪文を打ち消したりすればいいわけです。
実戦では自分はそれに気づいておらず、相手がキャストしてきた呪文に手なりでカウンターをあて、その後のドローがラッキーにも強大化だったわけですが、ドローしたあとで「やばかったわー、全然イメージできてなかったー」となったのでした。もし相手が強大化の可能性をケアして何も呪文を唱えなければ負けてました。

例3


こちらの土地は、森とペンデルヘイヴンと墨蛾の生息地を含む5枚。ただし、血染めの月が置かれている。ハンドには激励2枚のみ。場には、出したばかりのぎらつかせのエルフ。相手の毒はゼロなので、なんとかエルフを生き残らせて勝ちたいと思っていたところ。そこへ相手のターン、タフネス2のブロッカーが出され、エルフを対象に火力が向けられる。
さてエルフを生き残らせるために激励をキャストするプランだと、次のターン以降ブロッカーを乗り越えて毒殺するためにバーサークとあともう1枚の激励が必要になる。対して、エルフを諦めるプランだと、ライブラリーに3枚あるデッチャ(グリップ*2 + 印章*1)を引けば墨蛾で再短距離で勝ちに行ける。こちらの場に感染クリーチャーがいるのといないのだと、相手がこちらのライフを詰めてくる速度が違うので一概には比較できないけど、(それもちゃんと計算すれば確率的な正解がでそうだけど)おそらくは後者のほうがよいような気がする。
なお実戦ではそこまでイメージする以前に手なりで前者のプランを選んで負けました。

と、このような感じで、ごく簡単な状況でしか勝ち筋をイメージできていないような状態です。ちょっと入り組んだり、いくつかの仮定を元にしないと勝ち筋が見えないような場合には、すっぽりそこが抜け落ちてしまうという。だから、「さっきその可能性に気づいてれば勝ててたな」とか、「あ、いまたまたま勝ったわ」みたいなことがよくあります。よく考えれば解ける問題なので、練習あるのみですね。

まずは、自分に見えている情報のなかから最短手順の勝ち筋をイメージすること、それが無理に見える状況でも仮定を積み重ねてその中からより太い可能性をつなぐようにすること、それができるようになるまでまだまだ感染を使い続けようと思います。

以上、いま書いておかないと忘れそうな、初心者なりの感想でした。
レベルアップしたなと思ったときが来たら続きを書きます。