更新をお休みしている間にあった事件を蒸し返すよ!
例の、サイゲのロゴを出してくれるな、というあれです。






内部的な情報をまったく知り得ない完全な部外者の立場からのファーストインプレッションを申し上げると、ウィザーズ社に対して「ケツの穴の小さいこと言ってんじゃないよ」と思うわけですが、それを単なる所感で終わらせずにそのケツの穴のサイズを測ってみようじゃないかというのがこの記事の趣旨です。

ググってみると、ちょっと古いデータですがこんなことがわかります。

・2015年の国内TGC市場規模は963億円(ソース
・2015年の各トレカのシェア、MTGは5%ほど(ソース


これを信頼すると、流通額で年間50億円くらいあるようです(MO含まず)。
マジックの現役プレーヤーの人口がどれくらいかわかりませんが、年間10万円を使う人が5万人くらいいる、と考えると数字の規模感がわかるかもしれません(正確なところはわからないので、5万円を使う人が10万人いる、とかでもいいんです。あくまで大きな数字を理解するための補助線と考えてください)。

一方、ハースストーンやシャドウバースはどうか。
これは2016年のデータが出ています。


ハースストーンの394億円はグローバルの数字なので、先に挙げた50億円と単純比較はできませんが、シャドウバースの110億円は日本国内のマーケットの数字と見てよさそうです。するとつまり、MTGと倍以上の開きがあることがわかります。でも、

へ~ そうなんすね

って話だと思うんですよね。
So What?
だからどうした、と。


パックの流通総額と、アプリのIAP(In App Purchase)の売上金額を比べて焦ってどうする。マジックは、その名に「ギャザリング」という言葉が刻まれているように、モノを集めたりヒトが集まったりすることに大きな可能性が開かれたゲームじゃないですか。
シングルカードのセカンドマーケットがあり、サードパーティのサプライヤーが魅力的な関連商品を展開し、大会があれば食事や宿やお土産で大きな消費が生まれる。比べてどうこうではないけれど、もし比較するとすれば、それらすべてをひっくるめた人とモノと金を動かす力で測ってほしい。してみれば何を焦る必要がありますか。
唯一無二の世界観と、競技性の高いルールとトーナメント環境、そしてそれが20年以上継続されているという伝統と格式。そういう王者たるゲームだからこそ、企業はプロプレーヤーをスポンサードしたいと思い、ひいてはそれがマジックそのものを盛り上げることにつながる。その結果、他のゲームが盛り上がったっていいじゃないですか。王者なんだから焦る必要なんてないです。

そしてなによりも、マジックには人という財産があります。

若い頃にマジックを通じて学んだ理念を、今現在たずさわっているビジネスの現場から体現しようとしている人々(サイゲの面々)をがっかりさせるような判断は、本当に残念です。パックの売上がなんだ。富とは、持っているお金の多寡ではなく、持ちうる可能性の抱負さです。マジックほど富んだゲームは他にはなかなか無いのだから、もっと余裕を持たなくちゃ。

そこんところをぜひ勘定に入れてください。
今後に期待しています(←おまえ誰だよw)。

関連1 : Team Cygamesの発足宣言


弊社は事業の主軸であるソーシャルゲーム事業の枠にとらわれず、様々なフィールドを通じて、人々に喜びや夢を与える最高のブランドを目指すとともに、社会に多様な価値を提供することを目指しています。世界初のトレーディングカードゲームである『マジック:ザ・ギャザリング』は20年以上の歴史を持ち、カードゲームはもちろんのこと、コンピュータゲームの発展にも大きく寄与してきました。弊社はゲーム業界全体の継続した発展を目的に、TCGの日本でのさらなる普及を支援し、プロプレイヤーが活躍できる土壌を育んでいきたいと考え、このたび、Team Cygamesを発足致しました。
http://www.inside-games.jp/article/2015/10/13/92004.html

良いこと言ってる!

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